Bienvenu chez les Gardiens de l'Ether. Articles   Forum   Téléchargement   Liens    
Acceuil Compte Message Privé  
Menu principal

Dark age of Camelot : Note de version 1.81
Posté par Taer le 14/12/2006 11:39:50 (401 lectures)

===================================

Dark Age of Camelot

Notes de version 1.81

Patch des classes et des combats RvR

===================================


VERSION 1.81 : INTRODUCTION


Suite à nos sondages européens et américains des
derniers mois, nous nous sommes efforcés pour cette version d'améliorer les
classes et les combats RvR (Royaume contre Royaume). Nous avons notamment
apporté des modifications au système de points de royaume pour qu'il soit
possible de gagner ces points de nombreuses façons, y compris en prodiguant des
soins, en endommageant des structures et en les réparant. Nous avons aussi
étendu le système de rangs de royaume et ajusté le système de prise de contrôle
des Abysses afin de rendre cette zone plus accessible. Nous avons réglé d'autres
problèmes de ligne de vue, et nous continuerons à travailler là-dessus pour les
prochaines versions. Pour finir, nous avons modifié les limitations d'accès des
Vaux pour un meilleur équilibre dans ces zones.


Après étude des données recueillies lors de nos
sondages, nous avons aussi décidé d'apporter de nombreuses améliorations aux
classes de combattants lourds, ainsi que quelques modifications aux classes de
guérisseurs et d'assassins.


Il ne s'agit là que de quelques-unes des
améliorations apportées à Dark Age of Camelot par la version 1.81. Pour en
savoir plus, veuillez lire ces notes attentivement.



 


NOUVEAUTES ET CORRECTIONS DE BUGS




 


 


Nouveautés



-  
Désormais, quand un Protecteur invoquera la fureur de Cernunnos ou un Berserker,
la Rage de Modi, la tunique du personnage s'affichera. Cette modification ne
s'appliquera que pour les joueurs utilisant le moteur de Catacombs ou d'une
version plus récente.



-  
La forme de zombie a été modifiée pour les personnages ressuscités par un
Hérétique. Le personnage ressuscité apparaîtra désormais sous la forme d'un
squelette portant une bonne partie de l'armure du personnage ressuscité. Cette
modification ne s'appliquera que pour les joueurs utilisant le moteur de
Catacombs ou d'une version plus récente.


Nouvelles Pierres de Rappel


Nous avons ajouté de nouvelles quêtes permettant
d'obtenir trois Pierres de Rappel différentes, avec lesquelles les joueurs
pourront se téléporter seuls vers différents endroits.


Vous pouvez débuter en vous rendant auprès de :


- Pour Albion, Maître Clepdel dans la salle du
trône du Roy Kystennin.

- Pour Midragd, Gothi Arghal dans la salle du trône du Roy Eirik.

- Pour Hibernia, Maître Eldarion dans la salle du trône du Roy Lugh Lamfhota


Les récompenses sont :


- Pierre de Rappel de Pierre des Ames

- Pierre de Rappel de Maison

- Pierre de Rappel de Maison de Guilde


Ces pierres seront utilisables une fois par
heure. Le délai d'incantation de leur sort est de 10 secondes, et elles n'ont
pas de délai de réutilisation commun. Elles ne pourront pas être utilisées dans
les zones RvR. Elles ne peuvent être ni échangées ni vendues, ni détruites.
Elles peuvent être utilisées par un personnage sous sa forme d'ombre.


Corrections de bugs



-  
Désormais, vos amis de maison de rang de guilde 0 apparaîtront bien sur la liste
d'amis de votre maison.



-  
Tous les icones d'effet dans la fenêtre de familier s'afficheront désormais
correctement.



-  
Les illusions des personnages abandonnant leur forme de Fureur de Cernunnos ne
seront plus dissipées.



-  
Si une autre illusion les affectant se dissipe, les Animistes, les Bardes et les
Prêtres de Bogdar resteront désormais sous l'effet des illusions propres à leur
classe, si elles sont encore actives.



-  
Si un personnage ayant pris la forme d'un lion invoque une bannière de guilde,
la bannière ne semblera plus sortir de la bouche du lion.



-  
Si un Animiste utilise une compétence de Rang de Royaume 5 au moment où il
invoque une bannière de guilde, la bannière ne dépassera plus du flanc du
personnage.



-  
Le bug faisant que le bonus de portée de styles comme Traîtrise était accordé
même en cas d'échec du style a été corrigé.



-  
Les informations d'état, de résistance, de qualité et de bonus des objets
magiques générés aléatoirement s'afficheront désormais correctement dans leurs
infobulles et quand les objets seront sélectionnés.



-  
Diverses armures de bas niveau ne portaient pas le bon nom dans les zones de
départ autour de Mag Mell. Ce problème a été corrigé.



-  
Les pisteurs ettins des forêts ne laisseront plus de Dépouille de Follet Bleu en
butin.



-  
Le bug empêchant le fonctionnement de la compétence Fouille Minutieuse (Secret
des Anciens) a été corrigé.



-  
Lorsqu'un joueur lance un sort à dégâts répétés et que celui-ci meurt, les
dégâts des intervalles suivants ne mettent plus en combat systématiquement la
cible du sort. Ceci est le cas par exemple, pour annuler la furtivité d'un
joueur sous certaines conditions.


Modifications des points
d'expérience et de royaume



-  
Il sera désormais possible de gagner des points de royaume en réparant ou
endommageant une porte ou une partie d'une structure. Les personnages recevront
environ 10 % de la réparation en points de royaume. Notez qu'aucun point de
royaume ne sera attribué pour la réparation ou destruction d'une porte ou d'une
partie d'une structure dans les Vaux.



-  
Il sera désormais possible de gagner des points de royaume en lançant des sorts
de soins individuels ou de groupes sur des personnages combattant dans une zone
RvR. Les personnages recevront environ 5 % du nombre de points de vie soignés en
points de royaume. Notez qu'aucun point de royaume ne sera attribué pour
l'utilisation de sorts de réserve de vie, de sorts de soins répétés ou de tout
autre sort de soins n'étant pas un sort individuel ou de groupe. Notez aussi
qu'aucun point de royaume ne sera attribué pour les soins effectués dans les
Vaux.



-  
Nous avons ajouté la commande "/xpoff", qui permet aux joueurs qui le souhaitent
de ne plus gagner de points d'expérience. Surtout utile dans les Vaux, cette
option peut être désactivée en tapant une seconde fois "/xpoff". Si vous avez
activé cette option, un message vous le rappellera à chaque connexion, mais pas
à chaque fois que vous auriez pu gagner des points d'expérience. Notez que les
messages d'expérience ne s'afficheront plus si vous désactivez l'obtention de
l'expérience.



-  
Si vous avez droit à un niveau gratuit et que vous cliquez sur votre instructeur
alors que vous avez désactivé l'obtention de l'expérience à l'aide de la
commande "/xpoff", un message vous informera que vous devez réactiver
l'obtention de l'expérience pour obtenir votre niveau gratuit.



-  
Nous avons ajouté la commande "/rpoff", qui permet aux joueurs qui le souhaitent
de ne plus gagner de points de royaume. Surtout utile dans les Vaux, cette
option peut être désactivée en tapant une seconde fois "/rpoff". Si vous avez
activé cette option, un message vous le rappellera à chaque connexion, mais pas
à chaque fois que vous auriez pu gagner des points de royaume. Notez que les
messages de points de royaume ne s'afficheront plus si vous désactivez
l'obtention des points de royaume.



-  
Si un personnage meurt et que des ennemis qu'il a blessés sont tués avant qu'il
ne ressuscite, il continuera de cumuler des points de royaume pour leur mort.
Cela vaut pour les personnages aussi bien seuls que groupés, à condition qu'ils
aient contribué à la mort des ennemis rapportant les points de royaume, et ce
même si les ennemis sont attaqués par un autre personnage non groupé.



-  
Tous les dégâts infligés au familier principal (ni les tourelles, ni les
familiers des Théurgistes ou les familiers dirigés par le commandant des Prêtres
de Bogdar) d'un personnage conféreront désormais un droit sur les points de
royaume de ce personnage. Si un familier qui a 1600 points de vie est contrôlé
par un personnage qui en a 1600 et que deux personnages non groupés les tuent,
ils gagneront tous les deux à peu près autant de points de royaume.



-  
Si un objet endommagé a été réparé à moins de 25 %, l'endommager à nouveau
rapportera 4 fois moins de points de royaume que s'il avait été intact.



-  
La méthode de calcul du nombre de points de royaume que vaut un personnage au
moment de sa mort a été modifiée. Auparavant, un personnage valait : (son niveau
d'expérience - 20)^2, soit de 1 à 900, et son rang de royaume valait entre 1 et
100 points supplémentaires. Désormais, le nombre de points que vaut un
personnage équivaut, en plus du calcul sur le niveau d'expérience, à 10 points
par rang de royaume, soit entre 10 et 1200 points avec l'augmentation du nombre
de rangs de royaume à 13. Les personnages peuvent désormais valoir jusqu'à
environ 2100 points de royaume.


Modifications des Abysses


Nous avons apporté des modifications au système
de transfert du contrôle des Abysses entre les royaumes. Son nouveau
fonctionnement est expliqué point par point ci-après :



-  
Quand les Abysses changeront de mains, un décompte de 15 minutes sera désormais
enclenché. Les personnages du royaume qui aura perdu le contrôle des Abysses
pourront continuer d'entrer dans le donjon jusqu'à la fin du décompte.



-  
Un décompte peut être lancé pour chaque royaume. Si les Abysses changent
plusieurs fois de mains, les trois royaumes peuvent donc y avoir accès en même
temps.



-  
La fenêtre qui s'affiche en tapant "/realm" indique si ce décompte a été lancé
et, le cas échant, combien de temps il reste avant la fin du décompte.



-  
Si un royaume reprend le contrôle des Abysses alors que son accès à ce donjon
est prolongé par le décompte de 15 minutes, le décompte sera annulé.


Modifications des butins


Nous avons ajouté la commande "/autoloot"
permettant aux joueurs d'activer ou de désactiver le ramassage automatique des
butins. Elle fonctionne de la façon suivante :



-  
Quand un monstre est tué par un personnage seul, ce dernier ramasse
automatiquement l'or et les objets s'il a activé la commande "/autoloot".



-  
Quand un monstre est tué par des personnages groupés, l'or et les objets sont
ramassés automatiquement si le chef du groupe a activé la commande "/autoloot.
L'or et les objets sont ensuite redistribués normalement en fonction des
paramètres du groupe.



-  
Quand un monstre est tué par un groupe de combat qui a un trésorier désigné, les
objets dont le niveau est suffisamment élevé sont ramassés automatiquement et
donnés au trésorier du groupe de combat, si celui-ci a activé la commande "/autoloot".



-  
Si le ramassage automatique est impossible car aucun membre de votre groupe n'a
d'emplacements libres dans son inventaire, les objets resteront sur le sol.



-  
Sur Camlann, l'argent des ennemis tués lors de combats RvR ne pourra pas être
ramassé automatiquement. Ces personnages auront ainsi une chance de le récupérer
si leurs alliés contrôlent le terrain.


Modifications de l'interface



-  
Les infobulles de la barre du personnage ont été modifiées afin d'indiquer
également la touche de raccourci pour ouvrir chaque fenêtre (Feuille de
personnage, Inventaire, Spécialisations, etc.).



-  
Des infobulles ont été ajoutées pour les fenêtres de sorts et de styles.



-  
La molette de la souris sera désormais prise en charge dans les fenêtres de
sorts et de styles.



-  
Les infobulles présenteront désormais des informations plus complètes pour les
objets de l'inventaire. Elles indiqueront désormais des informations
supplémentaires, comme la condition et la durabilité, lorsque cela s'applique.



-  
L'onglet Alliance de la fenêtre sociale ne s'affichait pas correctement pour le
chef d'alliance si une guilde avait été supprimée de sa liste d'alliances. Ce
problème a été résolu.


 


MODIFICATIONS ET AMELIORATIONS DES CLASSES




 


 


Modifications et améliorations générales des
classes



-  
Si vous essayez d'utiliser la compétence Disparition quand c'est impossible (si
vous êtes à cheval, furtif ou mort, par exemple), le délai de réutilisation de
Disparition ne se déclenchera plus.



-  
Nous avons rendu leur ancienne propriété aux sorts de drain de mana, comme les
projectiles des Séides de Leanansidhe ; ils n'annuleront donc plus les sorts de
course actifs sur le lanceur.



-  
Les raccourcis des compétences ayant le même nom ne seront plus intervertis lors
d'un changement de zone.



-  
Les raccourcis des personnages disposant de compétences de Champion ne seront
plus modifiés quand ces personnages gagneront un Niveau de Champion.



-  
Les sorts d'hypnotisme et d'étourdissement seront désormais pris en compte pour
calculer la répartition des points de royaume. Ces sorts seront considérés comme
des sorts de dégâts lancés sur la cible. Tous les sorts d'hypnotisme compteront
pour 5 % et tous les sorts d'étourdissement pour 10 %. Notez cependant que cela
ne veut pas dire qu'un personnage ayant lancé un de ces sorts gagnera 5 ou 10 %
des points de royaume que rapporte la mort d'un ennemi. Cela veut dire qu'il
sera considéré que le personnage a infligé 5 ou 10 % du total de dégâts, et
c'est en fonction de cela que sont calculés les points de royaume.



-  
La plupart des délais de sorts et de compétences ne se superposent plus entre
les sorts de classe, les compétences de Secrets des Anciens et les sorts de
sous-classe.



-  
Les Bardes qui annuleront la compétence de royaume Tisseur de Rêves ne prendront
plus une apparence au hasard.



-  
Le sort Harmonies Attirantes utilise désormais son propre délai d'incantation,
et non plus celui des sorts Harmonies Envoûtantes et Harmonies Hypnotiques.



-  
Les sorts d'amélioration personnelle de parade et les sorts d'amélioration
personnelle de vitesse de combat des Séides de Leanansidhe utiliseront à nouveau
le même délai de réincantation.



-  
Les sorts à aire d'effet avec ciblage au sol et le projectile de la ligne
Géomancie du Thaumaturge ne partageront plus le même délai d'incantation.


Extension des rangs de royaume


Comme certains joueurs de Dark Age of Camelot
ont atteint le rang de royaume (RR) maximum, nous avons étendu le système
jusqu'au RR 13 pour leur permettre d'atteindre de nouveaux objectifs dans New
Frontiers.



-  
Les personnages gagneront un point de compétence de royaume par niveau de
royaume, ce qui veut dire que le total maximum de points de compétence de
royaume passe de 110 à 120.



-  
Le bonus de spécialisation augmentera de 1 point au RR 13. Le bonus de
spécialisation maximum sera donc de +12 au RR 13.



-  
Les personnages ayant déjà 23 308 097 points de royaume ou plus devront gagner
au moins 1 point de royaume supplémentaire pour que leur niveau et leur rang de
royaume légitimes leur soient effectivement attribués.


Rang de royaume 13


Titre de rang (Albion) : Comte/Comtesse

Titre de rang (Midgard) : Elding Einherjar/Elding Einherjar

Titre de rang (Hibernia) : Ciann Cath/Ciann Cath


Le nombre total de points de royaume requis pour
atteindre chaque niveau et rang de royaume est indiqué ci-après :


23 308 097 points de royaume = RR12 N0

25 871 988 points de royaume = RR12 N1

28 717 906 points de royaume = RR12 N2

31 876 876 points de royaume = RR12 N3

35 383 333 points de royaume = RR12 N4

39 275 499 points de royaume = RR12 N5

43 595 804 points de royaume = RR12 N6

48 391 343 points de royaume = RR12 N7

53 714 390 points de royaume = RR12 N8

59 622 973 points de royaume = RR12 N9

66 181 501 points de royaume = RR13 N0


Modifications des sous-classes



-  
Désormais, les sorts Agilité Altérée et Vivacité Altérée des Prêtres d'Arawn ont
bien un délai de réutilisation ; leur icone se grisera donc si ce délai est
activé.


Modifications des compétences de
royaume



-  
Il sera désormais bien indiqué dans les informations détaillées de Champs de
Ronces que cette compétence inflige des dégâts d'essence et non pas des dégâts
de matière.



-  
Nous avons ajouté dans chaque Val un PNJ qui vous proposera de réinitialiser les
points de royaume de votre personnage. Si vous acceptez sa proposition, vos
points de royaume ainsi que vos compétences et rangs de royaume associés seront
supprimés. Notez que l'opération est irréversible.


Modifications des classes
d'archers : Chasseurs, Eclaireurs et Rangers



-  
Les Chasseurs, les Eclaireurs et les Rangers recevront désormais la compétence
Chute Contrôlée I quand ils atteindront le niveau de spécialisation 10 en
Furtivité.


Modifications des classes
d'assassins : Assassins, Ombres et Sicaires



-  
Les poisons existants qui donnent un malus en Force/Constitution ont été
convertis pour donner un malus en Compétence en arme/Constitution. Tous les
nouveaux poisons que vous créerez avec vos compétences en artisanat et ceux que
vous achèterez donneront un malus en Compétence en arme/Constitution.



-  
Les malus en Compétence en arme/Constitution sont les suivants :


Poisons 22 : 9 % en Compétence en arme et 45 en
Constitution

Poisons 29 : 12 % en Compétence en arme et 61 en Constitution

Poisons 37 : 15 % en Compétence en arme et 81 en Constitution

Poisons 47 : 19 % en Compétence en arme et 108 en Constitution


Modifications des classes de combattants
lourds : Guerriers, Maîtres d'armes et Protecteurs


Les Guerriers, les Maîtres d'armes et les
Protecteurs sont considérés comme les principaux défenseurs de leur royaume
respectif et, en tant que tels, les personnages de ces classes recevront de
nouvelles compétences et améliorations.



-  
Cris de guerre : il s'agit d'une nouvelle compétence conférant des bonus
défensifs personnels aux Guerriers, aux Maîtres d'armes et aux Protecteurs ainsi
qu'à leur groupe.



-  
Cri Menaçant (cri de niveau 5) : cri de provocation qui se répercute dans une
zone conique devant le personnage et pousse les monstres à se tourner vers lui
pour l'affronter ou qui augmente au moins leur haine à l'égard du personnage.
Réutilisable toutes les 60 secondes.



-  
Grondement de Guerre (cri de niveau 30) : attaque à aire d'effet de 250 unités,
centrée sur le personnage. Elle annule les effets d'hypnotisme et de paralysie,
ainsi que les effets de ralentissement pouvant être dissipés, sur les membres de
son groupe. Si le personnage est sous l'effet d'un sort de contrôle de masse
(autre qu'un sort de paralysie), il devra le purger ou attendre qu'il se dissipe
pour utiliser cette compétence. Réutilisable toutes les 10 minutes.



-  
Ire (cri de niveau 40) : cri de groupe qui augmente les chances de résister aux
sorts d'affaiblissement de 35 %. Il dure 10 secondes et peut être réutilisé
toutes les 5 minutes.



-  
Furie (cri de niveau 50) : cri donnant au personnage qui le pousse 50 % de
chances de résister aux sorts de contrôle de masse (semblable à la compétence
RR5 des Prêtres de Bogdar) et augmentant ses résistances à la magie de 50 %
pendant 10 secondes. Réutilisable toutes les 15 minutes.



-  
Garde de Métal (sort/compétence de niveau 15) : sort d'amélioration de groupe
augmentant le facteur d'absorption de tous les membres du groupe de 3%, à
l'exception de celui du lanceur. Si plusieurs membres d'un groupe lancent ce
sort d'amélioration, ses bonus se cumulent jusqu'à un maximum de 9 %. Guerriers,
Maîtres d'armes et Protecteurs ne peuvent bénéficier du bonus de ce sort que si
un autre membre de leur groupe le lance. La durée de ce sort est de 20 minutes.



-  
Pointes d'Ascension (sort/compétence de niveau 35) : sort d'amélioration
personnel conférant à celui qui le lance la compétence Escalade durant 30
secondes. Il permet au personnage qui l'utilise d'escalader les murs pendant une
courte durée. Si un personnage escaladant un mur reçoit un coup qui lui inflige
plus de 31 points de dégâts, il tombe automatiquement du mur. De plus, les
dégâts de n'importe quel coup faisant tomber un personnage d'un mur sont
doublés. Si un personnage affecté par ce sort n'atteint pas une zone où il peut
marcher avant que le sort ne cesse de faire effet, il tombe automatiquement du
mur. Ce sort est réutilisable toutes les 60 secondes.


Avantages passifs pour les
Guerriers, les Maîtres d'armes et les Protecteurs



-  
Les personnages choisissant la profession de Guerrier, de Maître d'armes ou de
Protecteur recevront automatiquement une résistance de 50 % aux dégâts des armes
de siège. Cela comprend tous les types de dégâts infligés par ces armes, y
compris ceux infligés par l'huile bouillante.



-  
En passant au niveau 41, les Guerriers, les Maîtres d'armes et les Protecteurs
commenceront à gagner plus de points de vie. Ils gagneront ensuite 1% de points
de vie supplémentaires à chaque changement de niveau pour obtenir un bonus total
de 10 % au niveau 50.



-  
En passant au niveau 41, les Guerriers, les Maîtres d'armes et les Protecteurs
commenceront à gagner des bonus de résistance à la magie (uniquement en
réduction des dégâts de sorts). Ils gagneront ensuite 2 à 3 % de résistance
supplémentaire à chaque changement de niveau pour obtenir un bonus total de 15 %
au niveau 50.


Maîtres d'armes



-  
La compétence Tir instinctif a été remplacée par "Soldat de la Citadelle". Cette
compétence confère aux Maîtres d'Armes un bonus de 50 % en parade et en blocage
pendant 30 secondes, mais un malus de 10 % en blocage et en parade pendant les
15 secondes qui suivent. Le délai de réutilisation de cette compétence est de 15
minutes.



-  
Les Maîtres d'armes obtiendront maintenant Tir instinctif avec un niveau de
spécialisation de 25 en arbalète.


Protecteurs



-  
La compétence Mouvement Stratégique a été remplacée par "Conscience du Combat".
Cette compétence donne au Protecteur qui l'utilise 50 % de chances d'esquiver
les attaques (à 360°) pendant 30 secondes. Cependant, sa puissance d'attaque et
sa vitesse sont réduites de 50 % pour la même durée. Le délai de réutilisation
de cette compétence est de 15 minutes.



-  
Les Protecteurs obtiendront maintenant Mouvement Stratégique avec un niveau de
spécialisation de 45 en bouclier.


Modifications des classes de
guérisseurs : Clercs, Druides et Guérisseurs



-  
Des sorts de soins améliorés ont été ajoutés dans la liste de sorts de soins
principale des Clercs, des Druides et des Guérisseurs. Ces sorts viennent
s'ajouter à Soin du Poison et Soin des Maladies et pourront être utilisés par
les personnages existants qui ont la bonne spécialisation.


14 Croissance Magique/Reconstitution/Guérison :

Soin du Poison Pulsant : cible unique. Soigne une première fois, puis une
seconde fois 3 secondes plus tard.


18 Croissance Magique/Reconstitution/Guérison :

Soin des Maladies Pulsant : cible unique. Soigne une première fois, puis une
seconde fois 3 secondes plus tard.


28 Croissance Magique/Reconstitution/Guérison :

Soin du Poison Pulsant II : cible unique. Soigne une première fois, puis deux
autres fois 3 et 6 secondes plus tard.


36 Croissance Magique/Reconstitution/Guérison :

Soin des Maladies Pulsant II : cible unique. Soigne une première fois, puis deux
autres fois 3 et 6 secondes plus tard.


40 Croissance Magique/Reconstitution/Guérison :

Vue Retrouvée : soigne la cécité partielle sur une cible.


46 Croissance Magique/Reconstitution/Guérison :

Grand Soin des Maladies : soigne les maladies de tous les membres du groupe.


49 Croissance Magique/Reconstitution/Guérison :
Guérison Profonde : soigne la cécité partielle, la maladie et le poison sur une
cible.


50 Croissance Magique/Reconstitution/Guérison :

Grande Guérison Profonde : soigne la cécité partielle, la maladie et le poison
de tous les membres du groupe.


 


NOTES GENERALES SUR LE MONDE




 


 



-  
Des problèmes de ligne de vue ont été réglés pour tous les ponts de New
Frontiers. Ces modifications corrigent aussi la plupart des problèmes permettant
aux Bainshees de lancer des sorts à travers les murs des ponts.



-  
Les personnages de bas niveau pourront désormais tuer plus facilement les
monstres des niveaux 1 à 10.



-  
Nous avons ajouté des monstres des niveaux 1 à 10, y compris dans les zones de
Catacombs.



-  
Le Roy Lugh, ravi de la chaleur de ses sujets à son retour, a lancé un projet de
rénovation de Mag Mell. L'ajout de nouveaux bâtiments a entraîné une
modification du plan de la ville. Les alentours de la ville sont désormais plus
accueillants. Les PNJ de Mag Mell se sont déplacés et les routes équestres ont
été ajustées. Dans les prochains mois, Mularn et Cotswold subiront le même genre
de rénovations.



-  
Un PNJ appelé Maître de l'Oubli a été ajouté dans chaque val et dans chaque
capitale près du principal centre d'activité (près d'un greffier de guilde ou
d'un greffier des noms, par exemple). Ces PNJ peuvent supprimer tous les points
de royaume des personnages en dessous du niveau 45. Les compétences et les rangs
de royaume associés à ces points seront supprimés en même temps. Il s'agit
cependant d'une opération irréversible. REMARQUE : CES PNJ NE DONNENT PAS DE
REINITIALISATIONS DE COMPETENCES DE ROYAUME.



-  
(Albion) Les Lieutenants responsables des Expéditions royales continuaient de
vous proposer des missions de niveau 46 même si vous les aviez déjà toutes
accomplies. Ce bug a été corrigé.



-  
(Hibernia) Maible, Cinead et la Sentinelle Andreasa se trouvent à nouveau
dans leur tour.**



-  
Si vous utilisez la commande "/release entrance" dans les Terriers (zone
d'aventure sur mesure), vous n'apparaîtrez plus près de monstres agressifs dans
le Repaire Spraggon.


Vaux



-  
L'accès aux Vaux sera désormais limité par le rang de royaume du personnage et
non plus seulement par son niveau. Un personnage ne pourra plus entrer dans un
Val si son rang de royaume est supérieur à celui autorisé pour ce Val. Il devra
alors gagner l'expérience nécessaire pour accéder au Val de niveau supérieur.
L'accès au Val d'Emeraude est en plus limité au Secret des Anciens 3.


Nouvelles limites d'accès aux Vaux :


Rang de Royaume 1 Niveau 2 et Niveau 19 : le Val
de Jaspe

Rang de Royaume 1 Niveau 4 et Niveau 24 : le Val de Quartz

Rang de Royaume 1 Niveau 9 et Niveau 29 : le Val d'Ambre

Rang de Royaume 2 Niveau 4 et Niveau 34 : le Val de Béryl

Rang de Royaume 2 Niveau 9 et Niveau 39 : le Val de Topaze

Rang de Royaume 3 Niveau 9 et Niveau 44 et SA 3 : le Val d'Emeraude



-  
A l'intérieur de chaque Val, les personnages pourront atteindre le Rang de
Royaume immédiatement supérieur à celui autorisé pour y accéder. De plus, le
nombre de points de royaume pouvant être gagnés à l'intérieur des Vaux a été
revu à la hausse. Les personnages pourront désormais quitter le dernier Val avec
le Rang de Royaume 4, alors que le Rang de Royaume 3 était auparavant la limite.


NOUVELLES LIMITES DE RR DES VAUX :


Rang de Royaume 1 Niveau 3 : le Val de Jaspe

Rang de Royaume 1 Niveau 5 : le Val de Quartz

Rang de Royaume 2 Niveau 0 : le Val d'Ambre

Rang de Royaume 2 Niveau 5 : le Val de Béryl

Rang de Royaume 3 Niveau 0 : le Val de Topaze

Rang de Royaume 4 Niveau 0 : le Val d'Emeraude


Remarques sur le niveau d'expérience et les
rangs de royaume dans les Vaux :



-  
Si un personnage atteint la limite de RR du Val où il se trouve, il n'en sera
pas expulsé de force s'il meurt et se réincarne ou bien s'il n'est pas
ressuscité. Il sera ramené au fort de portail de son royaume à l'intérieur du
Val.



-  
Si un personnage atteint la limite de RR du Val où il se trouve et qu'il se
téléporte volontairement en dehors de ce Val, il ne pourra plus y retourner.



-  
Si un personnage dépasse la limite d'expérience du Val où il se trouve, il en
sera expulsé s'il meurt et n'est pas ressuscité.


Exemple : un personnage de niveau 24 qui a
atteint le RR1 N4 entre dans le Val de Quartz. Ce personnage atteint le RR1 N5
tandis qu'il se trouve dans ce Val et meurt peu après. Ce personnage n'est pas
ressuscité, mais se réincarne au fort de portail à l'intérieur du Val. Ce
personnage peut se déconnecter du jeu s'il le souhaite et revenir plus tard dans
le Val (mais pas se téléporter à l'extérieur en espérant pouvoir y revenir) .
Supposons qu'en revenant quelques temps après dans ce Val, ce personnage passe
au niveau 25 et qu'il meure un peu plus tard ce jour-là. En retournant à sa
Pierre des Ames, il se retrouvera téléporté à son fort de portail (Druim Ligen,
Svasud Faste ou Château Sauvage).


 


NOTES SUR LE MONDE DE CAMELOT CLASSIC




 


 


Abysses



-  
Lilith la Reine Démon est sortie de son sommeil et répondra parfois à l'appel de
ses enfants s'ils sont attaqués.



-  
Les démons des Abysses et des donjons du Chapitre 3, comme les Ducs, les Comtes,
les Inquisiteurs et les Chevaliers Chthoniques, rapporteront une quantité
variable d'expérience de Secrets des Anciens.



-  
Les rampeurs chthoniens empoisonneront moins souvent leurs adversaires. De plus,
leur poison infligera moins de dégâts.



-  
La progéniture du Prince Abdin ne sera plus aussi faible qu'auparavant.


Notes sur les quêtes d'Albion



-  
Mesures Défensives : les joueurs bloqués à l'étape 4 de cette quête épique
pourront désormais faire réapparaître le Général Vaul en entrant dans la zone où
il se trouve avec la Carte des Lignes de Ley.**



-  
Une Nouvelle Menace : les joueurs bloqués à l'étape 3 de cette quête épique
pourront désormais faire réapparaître le Général Promotus et Vortimer en
rentrant dans la zone avec la Pierre de Rappel.



-  
Tomber des Nues : le parchemin utilisé à l'étape 4 de cette quête
fonctionnera désormais correctement.**



-  
Troubles à l'Abbaye : il sera désormais conseillé aux personnages d'aller
trouver l'Emissaire Arawnite pour obtenir les quêtes épiques de niveaux 5 et 10.



-  
Sombre Découverte : le délai de réutilisation de l'Orbe d'Invocation Chargé
d'Energie sera désormais plus court.



-  
Le Bâton de Vie : les personnages accomplissant cette quête recevront bien de
l'expérience.



-  
Du Ragoût de Sanglier : il ne sera plus possible de faire plusieurs fois
cette quête.**



-  
Le Club des Anciens : l'entrée du journal pour l'étape 8 de cette quête a été
modifiée pour donner des indications de lieu précises à tous les joueurs, quelle
que soit la version du jeu qu'ils utilisent.**



-  
Quête de Champion "Chapitre 1" : il ne sera plus possible de charmer Blake
Gibbs, un PNJ rencontré au pied des collines entre Llyn Barfog et les Monts
Ténébreux Nord.**


Notes sur les quêtes d'Hibernia



-  
Nuisances : les joueurs bloqués à l'étape 4 de cette quête pourront désormais
parler à Addrir pour terminer la quête.**



-  
Dialogue avec le Maître des Missions : les joueurs ayant installé Darkness
Rising pourront désormais terminer cette quête.



-  
Un Pari Désespéré : le parchemin utilisé à l'étape 3 et à l'étape 4
fonctionnera désormais comme il faut.**



-  
L'occupation de Lough Gur : les Bardes accomplissant cette quête recevront
désormais la bonne récompense.



-  
Vent d'Ouest : les joueurs bloqués à l'étape 8 de cette quête pourront
désormais la poursuivre.**



-  
Rhian dispose maintenant d'un indicateur visuel de quête.



-  
Une instructrice pour les Bainshees s'est installée dans la ville de Howth.


Notes sur les quêtes de Midgard



-  
La Légende de la Folie de Fenrir : les joueurs bloqués à l'étape 9 de cette
quête pourront désormais obtenir les bons objets de quête des gardes
lycanthropes.**



-  
Première Frappe : le journal conseille désormais aux joueurs d'aller trouver
Crelam à Galplen.



-  
Le Destrier Tempête : les joueurs bloqués à l'étape 3 de cette quête pourront
désormais la poursuivre en cliquant sur les mots-clés.**


 


NOTES SUR LE MONDE DE SHROUDED ISLES




 


 


Notes générales sur le monde



-  
Nous avons ajouté un système de téléportation dans les zones de Shrouded Isles.



-  
Un téléporteur se trouve dans les villes suivantes et permet de se téléporter
vers n'importe quel autre téléporteur :


ALB : Caer Gothwaite, le Village de Wearyall,
Fort Gwyntell et Caer Diogel

MID : Aegirhamn, Bjarken, Hagall et Knarr

HIB : le Bosquet de Domnann, Droighaid, Aalid Feie et Necht



-  
Un téléporteur se trouve dans les villes suivantes et permet une téléportation à
sens unique vers la ville principale de SI (Caer Gothwaite, Aegirhamn ou le
Bosquet de Domnann) :


ALB : Clifton, le Petit Havre (ville barbare) et
l'avant-poste lammia sur l'Ile d'Inishail

MID : le camp des Nains de Iarn dans la Forêt d'Iarnwood, le camp des Nains de
Iarn dans Modernagrav et Dellingstad

HIB : Altan Garran (la Cité des Basses Terres), Krrzck et la ville mantide d'Allta
Fearann


*Remarque : les téléporteurs à sens unique se
trouvent dans des villes contrôlées par une faction. Vous devrez être en bons
termes avec les habitants de ces villes pour pouvoir utiliser leur téléporteur.



-  
Nous avons ajouté un système de téléportation qui facilitera le retour sur le
continent des personnages ayant pourfendu le dragon. A la mort du dragon, un
téléporteur apparaîtra sur le tertre du dragon et proposera aux joueurs de les
téléporter vers leur capitale ou le fort de frontière. Le téléporteur restera 30
minutes ou jusqu'à ce que le dragon revienne à la vie, selon ce qui arrivera en
premier.


Notes sur les quêtes générales



-  
La Quête d'Ota, étape 6 : les Helhaxa qui auront la bonne réputation auprès de
la faction des Vind Ryttaren pourront désormais donner le Nez de Géant au
griffon solitaire, dans les Montagnes de Gripklosa. Ils pourront donc obtenir la
Cape des Runes en récompense et progresser dans la quête.


Notes sur les quêtes d'Albion



-  
Krondon Attend : les personnages accomplissant cette quête recevront désormais
l'expérience prévue.



-  
La Puissance de l'Ogre : les joueurs bloqués dans cette quête pourront
désormais utiliser (Note : /use) la Carte de la Citadelle pour progresser.**


 


NOTES SUR LE MONDE DE TRIALS OF ATLANTIS




 


 


Notes générales



-  
De nouveaux érudits sont arrivés dans les Havres d'Aérus et de la Stygie, le
Refuge d'Océania et l'Enclave de Volcania. Ces érudits vendent des objets
nécessaires pour bon nombre d'épreuves, comme des estomacs d'anguilles, des
jarres canopiques, différentes clés, des cristaux de tempêtes, etc. Le prix de
ces objets augmente en même temps que le niveau du Secret des Anciens
correspondant.



-  
Plus aucun Secret des Anciens n'est requis pour entrer dans les Chambres de
Ma'ati.



-  
C'est désormais le Secret des Anciens 1 qui est requis pour entrer dans Volcania.



-  
C'est désormais le Secret des Anciens 3 qui est requis pour entrer dans la Cité
d'Aérus.



-  
Ailigean l'Erudit et Leron l'Erudit répondront désormais correctement s'ils sont
interrogés sur l'artefact appelé le Bâton des Dieux.


Notes sur les objets



-  
Les versions non activées des artefacts ne s'obtiennent plus dans les défis.
Pour obtenir un artefact activé, il suffira désormais aux personnages d'avoir
validé le défi correspondant et de posséder les parchemins. Les personnages
peuvent vendre les versions existantes des artefacts non activés à n'importe
quel marchand ou les échanger contre le livre complet de l'artefact
correspondant à un Etudiant des Artefacts du Hall des Héros.



-  
Les conditions de lieu limitant la progression des artefacts ont été supprimées.
Vous pourrez désormais tuer n'importe quel personnage/monstre avec un artefact
pour lui faire gagner de l'expérience, et cela n'importe où et n'importe quand.



-  
Tous les artefacts suivants progressent désormais plus vite : les Jambières d'Alvarus,
les Manches du Vent, le Bracelet de Zo'arkat, l'Arc de Braggart, le Cogneur,
Chantenuées, l'Anneau de Larme de Crocodile, la Dent de Crocodile, le Bouclier
Cyclopéen, la Sphère du Rêve, la Pierre Animée d'Etranges Ténèbres, le Haubert
d'Eirene, les Bottes d'Enyalios, le Charme d'Erinys, la Plante Eternelle, les
Bottes du Danseflammes, la Flasque, les Manches du Génie, le Collier de la
Déesse, la Veste du Scarabée Doré, la Lance Dorée, la Garde de Bravoure, la Cape
de Plumes de Harpie, l'Etreinte Guérisseuse, l'Echarpe de Jacina, le Collier de
Kalare, les Gants de la Folie Montante, la Hache de Malveillance, les Gants en
Peau de Requin de Mariasha, la Robe de Nailah, le Bracelet du Voile de la Nuit,
la Ceinture d'Oglidarsh, le Collier de la Harpe de Phoebus, l'Anneau des
Farandoles, l'Anneau de Feu, la Queue du Scorpion, le Bouclier de Khaos, l'Arme
du Charmeur de Serpent, la Lance des Rois, le Bâton des Dieux, la Pierre de
l'Atlantide, la Dague du Traître, le Casque Ailé et les Chausses du Plongeon
Final.



-  
Désormais, le sort Arrogance d'Eirene du Haubert d'Eirene réduira bien les
dégâts de 50 %.



-  
L'Etreinte Guérisseuse confère désormais un bonus de résistance de 5 % contre le
froid, la chaleur et l'énergie.



-  
Les bonus de force et de dextérité de l'Anneau des Farandoles ont été augmentés.



-  
Les Jambières d'Alvarus donnent désormais un bonus de 36 au cap de points de vie
et un bonus de 4 au cap de constitution, en plus des bonus précédents.



-  
Les bonus aux caps de dextérité, de constitution et de points de vie du Bracelet
des Etoiles ont été augmentés.



-  
Tous les bonus de résistance magique de la Pierre Animée d'Etranges Ténèbres
sont désormais des bonus de 5 % et tous ses bonus de résistance aux dégâts de
mêlée sont désormais des bonus de 4 %.



-  
Le bonus au cap de force de la Ceinture d'Oglidarsh a été augmenté, tout comme
son bonus de résistance aux dégâts de mêlée qui est désormais de 4 %.



-  
Les parchemins de tous les artefacts seront laissés plus souvent par les
monstres. De plus, les personnages auront autant de chances d'obtenir chacun des
trois parchemins de chaque artefact.



-  
(Midgard) Les personnages obtiendront désormais la version voulue de la Lance
des Rois.


Le système de parchemins des artefacts a été
modifié pour s'adapter à partir du système d'obtention original au système
actuel :



-  
Les Melos, les Naxos et les Skyros pourront désormais laisser tomber n'importe
quel parchemin d'Océania. Ils laisseront aussi tomber plus souvent les
parchemins qui leur sont actuellement attribués. Pour en savoir plus, allez
parler au Chercheur du Refuge d'Océania.



-  
Désormais, les Maus et les Sethiens pourront aussi laisser tomber les parchemins
qui n'étaient attribués qu'à un monstre précis de Stygie. Par ailleurs, ils
pourront laisser tomber n'importe quel parchemin de Stygie. Pour en savoir plus,
allez parler à l'Apprenti du Havre de Stygie.



-  
Désormais, les Siam-he et les Taurains pourront aussi laisser tomber les
parchemins qui n'étaient attribués qu'à un monstre précis de Volcania. Par
ailleurs, ils pourront laisser tomber n'importe quel parchemin de Volcania.



-  
Désormais, les Cyclopes et les Centaures pourront aussi laisser tomber les
parchemins qui n'étaient attribués qu'à un monstre précis d'Aérus. Par ailleurs,
ils pourront laisser tomber n'importe quel parchemin d'Aérus.



-  
Les Prêtres d'Arawn satisfaisant aux conditions requises pourront dire les
mots-clés à Jarron l'Etudiant des Artefacts pour obtenir les quêtes d'échange
d'artefacts qu'il propose.**



-  
Un Apprenti a été envoyé dans le Havre d'Aérus de chaque royaume pour fournir
des indications sur l'emplacement des parchemins.


Albion : l'Apprentie Lirenyth

Midgard : l'Apprenti Jeraold

Hibernia : l'Apprentie Miriagan


<

Format imprimable Envoyer cet article à un(e) ami(e)
Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.

 Re: Légion 2

Posté le: 29/07/2005 09:07  Mis à jour: 29/07/2005 09:07

Renata

Ultime Fan de Vlad !
Inscrit le: 28/01/2005
De:
Envois: 322
l'odeur ?? ... c'était pas les champis des sales animistes ?? ... bahh c'est tout pareil ...